Команда присваивания



Так на языке Паскаль обозначается команда присваивания. В чем ее сущность?

Команда присваивания "стирает" предыдущее значение переменной и "придает" ей новое значение. На языке Паскаль команда присваивания обозначается: := двоеточие и знак равно.
В нашей программе, переменной b присваивается значение a + 17, что равно 33, переменной c присваивается значение частного от деления переменной b на 3,

Чтобы понять значение терминов "стирает" и "придает" в определении команды присваивания, надо немного глубже рассмотреть "компьютерную физиологию", т.е., что происходит в компьютере при выполнении команды присваивания.
Для каждой переменной в оперативной памяти компьютера отводится место - ячейка памяти, куда компьютер заносит значение этой переменной. Каждая ячейка имеет свое имя по имени переменной в программе. В нашей программе под переменные отведено 3 ячейки с именами a, b, c.
При выполнении команды присваивания в ячейки с этими именами будут занесены соответствующие числа. Если в них была записана какая-то информация, то она уничтожится. Происходит процесс похожий на запись на магнитофонную ленту. При записи новой информации прежняя стирается.